ตามจริงแล้ว Internet of Things (IoT) ไม่ใช่ของใหม่ แต่เป็นไอเดียดั้งเดิมที่กำลังเป็นรูปเป็นร่างขึ้นอย่างช้าๆ แนวคิดนี้อธิบายว่า วัตถุที่เราใช้งานในชีวิตประจำวันจะมีความชาญฉลาดมากขึ้น สามารถเชื่อมถึงกันและสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้โดยอาศัยเซ็นเซอร์ที่ฝังอยู่ภายใน ซึ่งแต่ก่อนสามารถทำได้ยากเพราะกระบวนการผลิตไมโครชิพยังไม่ได้รับการพัฒนามากเท่าปัจจุบัน แต่ช่วง 2-3 ปีหลังมานี้ เราได้เห็นแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น เซ็นเซอร์มีขนาดเล็กลง รวมทั้งระบบปฏิบัติการที่ได้รับการพัฒนาให้ยืดหยุ่นมากขึ้นนั้นก็เอื้อให้แนวคิดนี้มีความเป็นไปได้สูง
ไม่เพียงแต่เซ็นเซอร์เท่านั้นที่มีส่วนให้ IoT ได้รับการพัฒนา แต่เทคโนโลยีที่เกี่ยวโยงกันอย่างการรู้จำภาพ (Image Recognition) และ Near Field Communication (NFC) ก็มีส่วนด้วยเช่นกัน ลูกเล่นการรู้จำภาพทำให้สัญลักษณ์อย่าง QR Code สามารถนำไปใช้ในการระบุตัวตนและให้ข้อมูลกับวัตถุได้ทุกรูปแบบ ตั้งแต่สินค้าและบริการ ไปจนถึงข้อมูลส่วนบุคคลผ่านทางโลโก้ที่อยู่บนเสื้อยืด ส่วนหนึ่งต้องยกความดีความชอบให้กับอุปรณ์พกพาในปัจจุบันที่มักติดกล้องถ่ายภาพมาให้และบริการ 3G ที่ทำให้การสแกนและการเชื่อมต่อฐานข้อมูลออนไลน์เป็นไปอย่างรวดเร็ว
ที่น่าจับตาในปีนี้ NFC หรือเทคโนโลยีรับ-ส่งข้อมูลระยะสั้นที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้หลากหลาย ทั้งบริการไมโครเพย์เมนต์ผ่านทางเครื่องอ่านที่ช่องทางชำระเงิน หรือใช้แทนกุญแจห้องพัก แต่นักวิเคราะห์หลายฝ่ายชี้ว่า กว่าเทคโนโลยีนี้จะถูกใช้งานอย่างแพร่หลายก็คงต้องรอจนกว่าจะถึงปี 2015 ที่อุปกรณ์พกพาทุกชิ้นจะรองรับลูกเล่นดังกล่าว ระหว่างนี้สิ่งที่ต้องทำคือ พัฒนารูปแบบการใช้งานและการรักษาความปลอดภัยให้ดีขึ้น สร้างความรับรู้ให้เกิดขึ้นกับผู้บริโภคทั่วไป รวมทั้งชี้ให้ร้านค้าให้ตระหนักถึงคุณประโยชน์ที่จะได้รับจากเทคโนโลยีนี้
ร้านค้าออนไลน์ หรือซีดีจะถึงจุดจบ?
โมเดล App Store จาก Apple และ Android Market จาก Google ได้วางรากฐานการซื้อ-ขายแอพพลิเคชั่นและโปรแกรมในยุคหน้าไว้อย่างเหนียวแน่น ด้วยราคาขายที่สามารถทำให้ถูกกว่าวางจำหน่ายตามร้านค้าปลีกและความง่ายในการใช้งาน ทำให้ไม่แปลกใจที่ยอดดาวน์โหลดของร้านค้าออนไลน์ทั้งสองจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
Gartner ได้คาดเดาว่า ภายในปี 2014 ยอดดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นโดยรวมต่อปีจะเพิ่มเป็น 7 หมื่นล้านครั้ง ซึ่งก็มีความเป็นไปได้สูงเมื่อดูจากยอดขายของสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตที่เพิ่มขึ้นในทุกปี ผลกระทบที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้เลยคือ สื่อออฟติคอลดั้งเดิมอย่างซีดีหรือดีวีดี มีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมลดลง Steam จากบริษัท Valve นับเป็นผู้เบิกทางการขายซอฟต์แวร์เกมออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง จนกระทั่งนำไปสู่การพัฒนาต่อยอด อย่างเช่น OnLive บริการสตรีมมิ่งเนื้อหาเกมที่ต้องการเพียงคอมพิวเตอร์สักเครื่องที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตก็สามารถเสพเกมระดับ AAA ได้
ทางด้านซอฟต์แวร์หรือแอพพลิเคชันทั่วไปก็คงต้องยกให้ Apple ที่ใจถึงไม่ยอมขาย Mac OS X Lion แบบกล่อง แต่ให้ดาวน์โหลดผ่านทาง Mac App Store เท่านั้น รวมถึงการที่ทยอยวางจำหน่ายซอฟต์แวร์เวอร์ชั่นใหม่ผ่านทางร้านค้าออนไลน์แต่เพียงแห่งเดียวด้วย โดยได้สอดคล้องกับแนวโน้มแล็ปท็อปในยุคหน้าที่จะมีลักษณะเป็น MacBook Air/อัลตร้าบุ๊กที่มีความบางเบา ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะไม่มีออฟติคอลไดรฟ์มาให้ด้วยนั่นเอง
มาในปีนี้แนวโน้มดังกล่าวก็ยังไม่มีทีท่าว่าจะลดลง ซ้ำกลับทวีความรุนแรงมากขึ้น เพราะ Microsoft จะได้ฤกษ์เปิดใช้งาน Windows Store สำหรับใช้งานกับอุปกรณ์ Windows 8 ทั้งหมด โดยมาพร้อมกับข้อเสนอที่ยั่วยวนใจอย่างลดการหักค่าหัวคิวลง เมื่อแอพพลิเคชั่นใดสามารถทำยอดขายได้เกินที่ระบุ หรือการวางจำหน่ายแอพพลิเคชั่นเฉพาะบางพื้นที่เพื่อให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย และด้วยฐานผู้บริโภค Windows ที่กว้างอยู่แล้ว ยิ่งทำให้น่าติดตามมากว่ายอดดาวน์โหลดของ Windows Store จะเป็นอย่างไร
สรุปโดยภาพรวมคือ เทรนด์เทคโนโลยีในปีนี้มีแนวโน้มที่จะเชื่อมถึงกันมากขึ้นผ่านช่องทางบริการออนไลน์ต่างๆ ที่สามารถเข้าถึงได้ โดยผ่านทางอุปกรณ์พกพาที่อาจหลอมรวมกันแบบไฮบริจ ใช้งานด้วยอินเทอร์เฟซแบบใหม่ เสริมเขี้ยวเล็บด้วยแอพพลิเคชั่นนับไม่ถ้วน ซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการของเราได้ถูกต้อง ทั้งหมดนี้อาจไม่ใช่ของใหม่ร้อยเปอร์เซ็นต์ แต่เราจะได้เห็นการใช้งานที่แพร่หลายมากกว่าเดิมแน่นอนครับ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น